Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

A negyedik

A negyedik

Retro: Dune 2 - Battle for Arrakis / The Building of a Dynasty

Nosztalgiázás az új Dűne-filmre várva

2021. szeptember 14. - DarkVoid

Bár most mindenki a Matrix 4 előzetese miatt nedvesedik, én az új Dűne-film trailere óta azt várom a leginkább. Ennek apropójából - mintegy pótcselekvésként - leporoltam az 1992-es Dune 2 játékprogramot.

A játék, amit azok is szeretnek/szerettek, akik a Dűne-univerzumot nem. A játék, aminek hiába van kettes szám a címében, valójában az első rész. A játék, ami két alcímet váltogat a menüiben. A játék, amit sokan tévesen hisznek az első valós idejű stratégiának, pedig nem az. Feltettem magamnak a kérdést: hogy tudott ennyire jó lenni egy (egyébként akkori szemmel is igen buta) program? Hogy tudott annyira jó lenni, hogy tömegek hiszik az első RTS-nek?

base.PNG

 

A válasz nem egyszerű, de végig fogok menni rajta: amikor a Sci-Fi még az írók között is egy nagyon szubkulturális műfaj volt és az írók olvasták egymás műveit, akkor senkinek nem jutott eszébe plágiummal vádolni Ian Watsont, vagy éppen Frank Herbertet, hiába hasonlít nagyon a Warhammer 40000 és a Dűne-univerzum egy-egy aspektusa (császár, navigátorok, az űrutazás igen elaborátus módja, stb).

Azonban amikor Frank Herbert egy haikuból ihletet merítve megírta a Dűnét, többet írt egy regénynél: design-dokumentációt egy játékprogramhoz!

A Dűne-paradoxon

Ha a '92-es Dune 2 játékot nézzük, látszólag érthetetlen, hogy mitől lett sikeres: Nem, nem attól, hogy valós idejű stratégia, hiszen (mint írtam) nem ez volt az elő RTS. Bár az RTS-jelleg akkoriban nagy dolog volt (emlékszem, mennyire menő volt, hogy valós időben irányíthattam a tankjaimat, mint egy harctéri parancsnok).

Nem is attól, hogy a Dűne-univerzumban játszódott, hiszen a játék semmi másról nem szólt, csak az Arrakisért folytatott háború egymást követő csatáiról. Történetmesélésre a pályák közti néhány soros szöveges átvezetők adtak igen korlátozott lehetőséget.

dune-ii-the-building-of-a-dynasty_15.gif

Ezzel szemben a regény sokkal inkább szólt diplomáciai intrikákról, kisebb-nagyobb frakciók megnyeréséről-megzsarolásáról, kémkedésről és a császári udvarbeli szüntelen ármánykodásról. Nyílt erőszakra igen ritkán került sor, ehelyett a hangsúlyt a makroökológia alapjainak szórakoztató, fogyasztható bemutatása és a részletesen kidolgozott, történelemmel és nyelvvel rendelkező frakciók megismerése kapta (utóóbbi nyelvek nem voltak annyira kidolgozottak, mint Tolkien fajainak nyelvei, de voltak családi rejtnyelvek és a fremenek beszédébe kevert (gyakran tévesen fordított) arab és cigány kifejezések).

irulanfeyd.PNG

Tudom: fos képminőség. Ezt még TV-tunerrel vettem fel. Analóg TVRip...

Egy Dűne-rajongónak tehát a Dune 2 kifejezetten unalmas játék lehetett. Volna. De nem így lett: a nem-dűnések mellett a Dűne-fanok is szerették és szeretik a mai napig.

Fűszerben nem lehet hiány.

Most nézzünk meg egy átlagos valós idejű stratégiai játékot: van egy kezdetleges gazdasági modell: valamilyen erőforrást kell felhalmozni, amiből lehet építkezni és haderőt kiképezni. Ez az erőforrás lehet arany, fa, élelem, vas, olaj, uránérc, ásvány, gáz, sárkánygeci, akármi. A játékbeli gazdaság erőforrásainak kibányászását valamilyen dolgozó-egység végzi, aki az aranybányából kinyert aranyat elviszi a főépületbe/raktárva/akárhova.

aoe1.PNG

Az erőforrás-felhalmozós aspektus olyan jól sikerült, hogy a következő RTS-ek egyre többféle erőforrást vezettek be. Az Age of Empires 1-ben már 4 különböző cuccot kell gyűjtögetni.

Az erőforrásaid elköltésével aztán épületeket emelsz, amik segítségével egyre erősebb katonai egységeket lehet kiképezni. Ha pedig megvan az ütőképes hadsereged, elindulsz felszámolni az ellenség bázisát.

A stratégiai játékok gazdasági részét teljes egészében a Dune 2 adta: nem pusztán azért, mert játékmechanikai szempontból jó ötletnek tűnt, hogy nem 5 percenként kapsz x mennyiségű pénzt, hanem te magad termeled ki a gazdaságod alapját jelentő erőforrást (ezzel a játékoshoz került a döntés, hogy a kezdeti szakaszban kevesebb katonai egységet és több erőforrás-gyűjtőt termel, ezzel megalapozva egy robosztus gazdaságot, de kockáztatva az átmeneti védtelenséget, vagy fordítva). Igen, ez játékmechanikai szempontból jó ötlet volt, de a Dune 2-ben azért van erőforrás-menedzsment, mert ott volt a könyvben:

Az egyetlen ok, amiért bárki a nem túl barátságos Arrakisra menne, az a fűszer, ami a Dűne-univerzum legfontosabb erőforrása. Logikus hát, hogy bekerülnek a játékba a fűszert a homoktól elválasztó aratógépek, amik aztán a elviszik a játéktéren összeszedett fűszert a finomítóba, majd a finomított fűszer eladásából származó pénzbevételt elköltheted tankokra.

És a későbbi RTS-ekbe azért került át ez az elem, mert játékmechanikai szempontból jó ötlet.

Nincs az a probléma, amit egy vödör instant napsütés ne oldana meg. Vagy mégis?

Amikor '98-ban a Pentium 100-as gépemen elkezdtem a Starcraft 1-et, és elolvastam a játék szöveges intró-részletét, ami arról tudósított, hogy egy rejtélyes faj (Zerg) megjelenése miatt egy hiperfejlett technológiájú másik faj (Protoss) egész bolygókat éget fel, kiirtva róluk minden életet (és az emberek e hadjárat kereszttüzében találják magukat), többször felmerült bennem (különösen a Protoss hadjárat során), hogy ha adott a technológia egész bolygók sterilizálásához, akkor miért kell nekem azzal szopnom, hogy jelentéktelen, elpusztítható világokon többsszáz harcost feláldozva lépésról-lépésre szorítom vissza az ellenséget? Nuke them from orbit, right?

Persze nem lenne sok tartalom a játékban, ha megkínálhatnam az ellenséget egy nem tervezett napfelkeltével ahelyett, hogy katonáim hullanak, hogy hősök lehessenek, de ha egy játék történetvezetési hibái ilyen kérdést vetnek fel a játékosban, akkor az egy rosszul megírt történet.

sc1.PNG

Más a helyzet a Dune 2-ben: egyrészt az atomfegyverek használata tilos (bár ennek ellenére bevetnek 1-2 taktikai atombombát a könyvekben, de elég korlátozott módon), másrészt az Arrakison egyetlen frakciónak sem érdeke környezeti katasztrófát okozni tömegpusztító fegyverekkel, mert senki nem kockáztathatja a homokférgek, a bolygó őshonos lényeinek kiirtását (tőlük származik a fűszer).

worm.PNG

Homokféreg - bár egy későbbi Dűne-játékból.

További bónusz, hogy a csúf-gonosz Harkonnen-ház hozzá illő módon kihasznál egy kis joghézagot és úgynevezett piszkos bombákat (hasadóanyagot tartalmazó, de szuperkritikus tömeget el nem érő fegyver) is használ. valamint a Harkonnenek legfejlettebb fegyverrendszerét, a Devastator egységet atomreaktor hajtja, amit a kezelő (a játékos) képes leolvasztani, hogy a pusztulás szélén álló Devastator végső robbanása jelentős kárt okozzon a körülötte lévő ellenséges (és baráti) egységeknek.

Így tehát régióról régióra kell meghódítani az Arrakist, és a könyv előre megválaszolta a kérdést, hogy miért ne lehetne Teller Ede hungarikumával megnyerni a háborút.

Mi és ők

Ma már eléggé nyilvánvaló, hogy egy stratégiai játékban egynél több fajt/oldalt is választhatunk és minden frakció szemszögéből átharcolhatjuk magunkat a történeten. Ez '92-ben még nem volt ennyire egyértelmű és amíg a későbbi RTS-ek is általában csak két (bár a Dune 2-belieknél jobban kidolgozott) szembenálló felet engedtek irányítani a játékosnak, addig a Dune 2-ben kapásból három nagy ház közül választhatunk: A regényből megismert Atreides- és Harkonnen-ház mellett harmadik félként megjelenik az Ordos nevű frakció: beszédes nevéből adódóan az Ordos nem egy homogén, klasszikus értelemben vett ház, hanem egy kartell, amit a tagjainak azonos üzleti érdekei tartanak össze.

houses.PNG

A játékos tehát három különböző nagy ház irányításával foglalhatja el az Arrakist. A házak közötti különbség a játékban leginkább az egységek színeiben nyilvánul meg (ne fejedjük, hogy egy '92-es játékról van szó), de azért minden frakcióban akad 1-2 ház-specifikus egyég (például a korábban említett Devastator jármű csak a Harkonnenek számára érhető el) és különleges fegyver, ezen kívűl minden ház rendelkezik olyan tulajdonságokkal, amik nehezítik, vagy épp könnyítik a játékot: Például a Harkonnenek egységei sérülten is ugyanolyan gyorsak, mintha újak lennének, plusz a Harkonnen egységek maguktól tüzelnek a homokférgekre (a féreg megölhetetlen, de ha elég sérülést szenved, alámerül a mélyebb homokrétegekbe és nem zaklatja többé a játékost). Ezzel szemben az Ordos-ház a többieknél egy pályával később kap hozzáférést bizonyos technológiákhoz, így őket irányítva nagyobb kihívás a játék.

"Tüdőm beszívja az Idő szelét,
melyben sívó homok szitál..."

Azért is szeretem a Dűne-univerzumot, mert minden mű képes volt hozzátenni valamit. A haikuból lett regény és folytatásai éppúgy, mint a 2000-ben megjelent háromrészes filmsorozat (NEM, az 1984-es hulladék film nem történt meg. Ahogy a nyomorult fattyú, Brian Herbert regényei sem) is képes volt felismerni a könyv hiányosságait és mélységet, személyiséget, méltányolható motivációt adni Irulan hercegnő egyébként kissé alulírott karakterének, úgy az 1992-es Dune 2 játék is képes volt műfajt teremteni egy olyan regényből, amit egyébként hiba volt háborús taktikai szimulációba átültetni. A Dűne-könyvek kimeríthetetlen potenciállal rendekleznek. Amíg várunk az új Dűne-filmre, addig legalább van még pár Warhammer 40K-könyvem, amikkel elüthetem az időt és téphetem a hajam a fordítási hibák miatt)

irulan.PNG

A bejegyzés trackback címe:

https://thinkpol.blog.hu/api/trackback/id/tr5016688524

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása