Ahogy apaként egyre kevesebb időm van játszani, plusz öregszem, plusz egyre több játék erőlteti - feleslegesen - a nyílt világ+crafting+szerepjáték-elemeknek egy pénznyomtatásra jogosító engedéllyel felérő szentháromságát, úgy egyre inkább vonzanak a körökre osztott stratégiai szimulációk mellett az olyan kalandjátékok, amiket 10 éve - a kalandjáték-műfaj reneszánsza előtt - még az alternatív műfajba soroltak volna.
Ilyen a Last Day of June is.
Pedig az első benyomás nem volt kedvező: a játék grafikus megjelenése messze nem indokolja a hardverigényét, és rossz kezdet volt, hogy a másodlagos gépen (Intel Iris Xe) is alig bírja kiizzadni a folyamatos mozgás illúziójának alját jelentő 30 FPS-t. Szerencsére nem hagytam ki.
Audiovizuális művészet
Ha van művészfilm, miért ne létezhetne művészjáték? A kérdésre persze már rég megadta a választ a Dear Esther, ami szépen meg is ágyazott a walking simulatorok és alternatív kalandjátékok műfajának. Ebben a műfajban nem jellemzők a klasszikus játékelemek, mint az erőforrások menedzselése (pénz, lőszer, akármi), túlélés (életerő), nehezebb fejtörők...
Itt a történetmesélés a játék lényege, a játék jelleg pedig a készítők által ideálisnak gondolt közeg a történet elmeséléséhez.
Sajnos nem tudok úgy kedvet csinálni a Last Day of June-hoz, hogy nem spoilerezem el, így ennek tudatában olvass tovább.
Vésett bálványok, szárnyaló képzelet, vagy épp fatalizmus
Bár a hardverigényt továbbra sem igazolja, de üzenetet hordoz már a grafika is: a karakterek furcsán bábszerű, arctalan figurák, mint az amishok játékbabái, vagy az alcímben említett Waldorf-babák. Bár mindkét szekta más-más ok miatt használ arctalan babákat, ebben a játékban - mint a végére kiderül - a megjelenítést azért rendelték alá a történetnek, mert karaktereink valóban bábok, akik a saját szükségszerű vágyaiktól vezérelve szükségszerűen képtelenné válnak az általuk ily módon predesztinált jövő elkerülésére. Mondhatjuk, hogy sorsuk van, vagy legalábbis sorsot teremtenek maguknak. De mi is ez a sors?
No fate but what we make(?)
Egy kedves párocska, Carl és June a tóparton töltötte a napját. June rajzolgatott a vázlatfüzetébe, de az idilli nap a végéhez közeledik, amint kezd hideg lenni. Hazaindulnak.
Hazafelé balesetet szenvednek, amit csak Carl él túl (ő megússza maradandó fogyatékossággal és kerekesszékkel). Kicsit később viszont a megözvegyült Carl megérinti June egyik festményét, és ezzel visszaugrik az időben arra a napra, amikor a festmény készült.
Úgy tűnik, csak ő van tudatában az időutazásnak, mindenki más - June is - ugyanúgy viselkedik, mint amikor az adott nap eseményei először történtek meg. Carl kihasználja a lehetőséget és megtesz mindent, hogy elkerülje a June halálát okozó balesetet...
...Ami sikerül is neki. Csakhogy June ismét meghal, ezúttal más körülmények közt...
Nem véletlenül van itt egy kép a Wells-féle Időgép 2002-es filmváltozatából: nagyjából ugyanez történik. Számos időutazással később úgy tűnik, June halála elkerülhetetlen. Illetve... Csak részben az...
June Rennt
Carl talál egy vázlatfüzetet, amibe June lerajzolta a saját kísérleteit Carl megmentésére. June ugyanúgy képes volt visszaugrani a múltba, és minden alkalommal úgy alakította a körülményeket, hogy Carl élje túl a baleset különböző permutációit.
Carl rájön, hogy a baleset - és ezzel együtt valamelyikük halála - elkerülhetetlen, de az megváltozhatható, hogy ki haljon meg. Ezért elmondja June-nak, hogy ő is a múltba visszaugrálva igyekszik megváltoztatni az eseményeket, miközben June is ugyanezt teszi, azaz gyakorlatilag egymás ellen dolgoznak, Carlnak minden alkalommal a June halála elkerülésére tett erőfeszítése idézi elő a saját halálát, amit pedig June igyekszik az események megváltoztatásával elkerülni.
Carl végül feláldozza magát, így June és a születendő gyermekük megmenekül,
Jó interaktív történet, rossz játék
Amint látható, a Last Day of June rengeteget merít a Pillangó-hatásból, a Lola Rennt-ből, a Life is Strange-ből és az Időgépből, de képes eredeti maradni azzal, hogy beletesz az alap időutazós, múltat megváltoztatós felállásba egy csavart. Ez tipikusan egy olyan történet, ami csak játékként tud jó lenni:
Az interaktivitásnak köszönhetően a játékos azonosul nemcsak a karakterekkel, de a cselekménnyel is. Maga is a történet része lesz, ahogy igyekszik elkerülni a balesetet és maga is szembesül az időutazás képessége nyomán érzett tragikus gőg tragikus következményeivel.
A játékos átélhet egy történetet, miközben azt hiszi, hogy a játék egy hagyományos értelemben vett játékprogram, aminek vannak győzelmi feltételei, azaz megnyerhető. Ahogy a Játszó Ember - már a megírásakor is objektíven megcáfolható és túlhaladott* - alapvetéseinek egyike állítja: a játék önmaga jutalma. Nos, itt legalább igaz ez az állítás.
Viszont ha már a játéknál tartunk: játékprogramnak rossz. Ha nagyvonalúan elmegyünk az indokolatlan gépigény mellett, akkor azért (is), mert a készítők nem akarták/merték egyértelműen az interaktív regény irányába elvinni a fejlesztést, így időnként szükségtelen platformer-elemek állnak a cselekmény útjába. Annak fényében, hogy a történetközpontú platformjátékok is reneszánszukat élik, ez minimum vicces.
Azonban a hiányosságai ellenére érdemes egy esélyt adni neki.
________________
*Gondolom, az evolúciós pszichológiában annyira hitt a drága Johan, amennyire az evolúcióban is, pedig nagyon félre kell nézni, hogy ne vegyük észre az evolúciós pszichológiához tartozó aspektusokat a ludológiában.